''The BlogK''... Από τον Σεπτέμβριο του 2008 καθημερινά προσθέτουμε επιστημονικά νέα τεχνολογικά παράξενα και γενικά θέματα που ενδιαφέρουν κάθε άνθρωπο του 21ου αιώνα. Συλλέγουμε πληροφορίες από το ίντερνετ και άλλες πηγές και τα συγκεντρώνουμε στο blog μας!

Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 27 Ιουλίου 2009, 2:55 μ.μ

Τετάρτη 22 Οκτωβρίου 2008

8 μύθοι για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια


Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βρίσκονται ήδη στην καθημερινότητα μας, όμως μετά από συγκεκριμένα γεγονότα βίας αντιμετωπίζονται ως ένας ύπουλος, υποχθόνιος και σκοτεινός εχθρός που γλιστρά μέσα στα σπίτια μας και αλλοιώνει τους χαρακτήρες και τα παιδιά μας.

Σήμερα υπάρχει ένα τεράστιο κενό ανάμεσα στην κοινή γνώμη αλλά και στα αποτελέσματα ερευνών που αφορούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Παρακάτω γίνεται μια απόπειρα διαχωρισμού φαντασίας και πραγματικότητας.
Η διαθεσιμότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει οδηγήσει στην επιδημία της νεανικής εγκληματικότητας

Οι ερευνητές αποκαλύπτουν ότι οι άνθρωποι που έχουν διαπράξει εγκληματικές ενέργειες συνήθως ασχολούνται ελάχιστα με τα μέσα ψυχαγωγίας πριν από τα εγκλήματα τους.

Είναι αλήθεια, ωστόσο, ότι οι νεαροί δράστες που πυροβολούσαν στα σχολεία της Αμερικής έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Παρόλα αυτά, οι περισσότεροι νέοι άνθρωποι ασχολούνται με παιχνίδια, με ένα ποσοστό 90% των αγοριών και 40% των κοριτσιών. Γεγονός είναι ότι η πλειοψηφία των παιδιών που παίζουν παιχνίδια δεν εμφανίζουν αντικοινωνική συμπεριφορά.

Σύμφωνα με μια αμερικανική αναφορά, μερικοί από τους σημαντικότερους παράγοντες εμφάνισης τρομοκρατικών ενεργειών είναι η ψυχική αστάθεια και η ποιότητα της ζωής των παιδιών στο σπίτι. Ο ηθικός πανικός που προκαλείται από τα βίαια παιχνίδια κάθε άλλο παρά καλό κάνει.

Οι αρχές έχουν γίνει καχύποπτες και εχθρικές προς πολλά παιδιά που νιώθουν ήδη ξεκομμένα από το σύστημα. Επιπλέον, αποπροσανατολίζονται οι προσπάθειες για την εξολόθρευση των αληθινών αιτιών της παιδικής εγκληματικότητας και επιτρέπει στο πρόβλημα να διαιωνιστεί.

Επιστημονικές ενδείξεις συνδέουν τα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια με την νεανική επιθετικότητα


Ισχυρισμοί, όπως ο παραπάνω, βασίζονται σε εργασίες ερευνητών, οι οποίοι αντιπροσωπεύουν ένα σχετικά πολύ μικρό πεδίο έρευνας. Στη μελέτη αυτή συμπεριλαμβάνονται περίπου 300 έρευνες βίας. Οι περισσότερες όμως από αυτές είναι ατελείς και έχουν κριθεί για τις μεθόδους που χρησιμοποιήθηκαν.

Οι εθελοντές θα έπρεπε να αφομοιώσουν περιεχόμενο που δε θα αντιμετώπιζαν υπό διαφορετικές συνθήκες και ίσως δεν κατανόησαν. Τέλος, το εργαστηριακό περιεχόμενο είναι διαφορετικό από το περιβάλλον ενός παιχνιδιού. Οι περισσότερες μελέτες αποκάλυψαν μια συσχέτιση αλλά όχι μια πραγματική αιτία, κάτι το οποίο απλά αποδεικνύει ότι το επιθετικό περιβάλλον είναι αρεστό σε επιθετικά άτομα.

Τα παιδιά είναι ο πρωταρχικός στόχος της βιομηχανίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Παρότι είναι πολλά τα παιδιά που ασχολούνται με τα παιχνίδια, η παγκόσμια αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών φαίνεται να έχει προσανατολιστεί προς μεγαλύτερες ηλικίες καθώς οι πρώτες γενεές παιχτών συνεχίζουν να παίζουν και ως ενήλικες. Ήδη το 62% των κατόχων κονσόλας και το 66% των χρηστών υπολογιστών έχουν ηλικία μεγαλύτερη των 18 ετών.

Τα κορίτσια δεν ασχολούνται με ηλεκτρονικά παιχνίδια

Παραδοσιακά, η αγορά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανήκε στα αγόρια, παρόλα αυτά το ποσοστό των γυναικών που παίζουν παιχνίδια παρουσιάζει μια σταθερή αύξηση την τελευταία δεκαετία. Εμπνευσμένοι από την ιδέα ότι τα παιχνίδια είναι ένα σημαντικό μέσο γνώσης της ψηφιακής τεχνολογίας, οι προσπάθειες για την ανάπτυξη παιχνιδιών που θα είναι πιο κοντά στις γυναίκες ξεκίνησαν στα μέσα του 1990.

Πιο πρόσφατα παιχνίδια είχαν τεράστια επιτυχία και προσέλκυσαν πολλές γυναίκες που δεν είχαν ασχοληθεί ποτέ πριν με παιχνίδια.

Ωστόσο θα πρέπει να επισημάνουμε ότι οι γυναικείοι χαρακτήρες στα παιχνίδια είναι πάντα ισχυροί και ανεξάρτητοι. Στο βιβλίο του, Killing Monsters, ο Gerard Jones θεωρεί ότι τα νεαρά κορίτσια συχνά χρησιμοποιούν υποσυνείδητα ισχυρές γυναίκες πολεμίστριες ως μέσο για να χτίσουν την αυτοπεποίθηση τους και να αντιμετωπίσουν τις καθημερινές αντιξοότητες.
 
Τα παιχνίδια εκπαιδεύουν παιδιά να σκοτώνουν

Ο πρώην στρατιωτικός ψυχολόγος David Grossman θεωρεί ότι επειδή ακριβώς ο στρατός χρησιμοποιεί παιχνίδια στην εκπαίδευση, οι γενεές των νέων ανθρώπων που παίζουν τέτοια παιχνίδια σκληραγωγούνται και μαθαίνουν να είναι επιθετικοί στην καθημερινή τους ζωή.

Όμως το μοντέλο του Grossman λειτουργεί εάν:
Απομακρύνουμε την εκπαίδευση και τη μάθηση από το σημαντικό κοινωνικό περιεχόμενο
Υποθέσουμε ότι οι χρήστες δεν έχουν κάποιο συνειδητό στόχο και δε δείχνουν αντίσταση σε ό,τι διδάσκονται
Υποθέσουμε ότι εφαρμόζουν ασυνείδητα ότι έμαθαν από ένα φανταστικό περιβάλλον στον αληθινό κόσμο.

Ο στρατός όμως χρησιμοποιεί τα παιχνίδια ως μέσο μάθησης για μαθητές που θέλουν να μάθουν και έχουν ανάγκη αυτές τις πληροφορίες και φυσικά υπάρχουν συνέπειες εάν δεν αφομοιώσουν όλα αυτά που πρέπει.

Όλο και μεγαλύτερο μέρος της ακαδημαϊκής κοινότητας προτείνει ότι τα παιχνίδια μπορούν να ενισχύσουν τη μάθηση. Στο τελευταίο του βιβλίο, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, ο James Gee περιγράφει τους παίχτες ως άτομα που αναζητούν λύσεις και δεν βλέπουν τα λάθη ως σφάλματα αλλά ως ευκαιρίες βελτίωσης. Επίσης ενθαρρύνονται να δημιουργήσουν και να δοκιμάσουν νέες υποθέσεις.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν έχουν νόημα

Τον Απρίλιο του 2002, ο δικαστής Stephen N. Limbaugh αποφάσισε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν έχουν πραγματικό νόημα και έτσι δε θα έχουν πια συνταγματική προστασία.

Αναιρώντας την παραπάνω απόφαση σε μια παρόμοια υπόθεση στην Indianapolis, ο δικαστής Richard Posner, είπε: «Η βία ήταν και παραμένει στον επίκεντρο του ενδιαφέροντος του ανθρώπινου είδους και προκαλεί το ενδιαφέρον των παιδιών από μικρή ηλικία. Η θωράκιση των παιδιών έως την ηλικία των 18 από την έκθεση σε βίαιες καταστάσεις δε θα ήταν μόνο ουτοπική αλλά και ιδιαίτερα παρεμβατική καθώς θα τα αφήναμε έρμαια ενός κόσμου που κατακλύζεται από τη βία.»

Τα σημερινά παιχνίδια επιτρέπουν στους χρήστες τους να ταξιδεύουν σε απέραντους κόσμους, να κάνουν τις επιλογές τους και να αντιμετωπίζουν τις συνέπειες. Σε μια ταινία μπορούμε να κρίνουμε έναν ηθοποιό και να τον καταδικάσουμε για τις πράξεις του. Όμως παίζοντας ένα παιχνίδι, επιλέγουμε εμείς τι θα πάθουν οι χαρακτήρες μας. Υπό τις κατάλληλες συνθήκες μπορούμε ακόμα και να εξετάσουμε τις αξίες μας κρίνοντας τον τρόπο με τον οποίο δρούμε μέσα σε ένα ψηφιακό κόσμο.

Η απομόνωση έρχεται πάντα

Σχεδόν το 60% των πιο φανατικών παιχτών παίζουν με φίλους και συγγενείς. Ακόμα και παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για ένα μόνο παίχτη μπορούν να φέρουν κοντά ανθρώπους που συμβουλεύουν αυτόν που παίζει. Όλο και περισσότερα παιχνίδια σχεδιάζονται για πολλούς παίχτες. Δύο άτομα μπορεί να αγωνιστούν μέχρι θανάτου στην οθόνη αλλά να γίνουν οι καλύτεροι φίλοι στην πραγματικότητα.

Έλλειψη εμπάθειας;

Οι κλασικές μελέτες της συμπεριφοράς που ασχολούνται με το παιχνίδι ανάμεσα στα πρωτεύοντα προτείνουν ότι οι πίθηκοι διαχωρίζουν το παιχνίδι της μάχης από μια αληθινή αναμέτρηση. Σε ορισμένες περιπτώσεις, φαίνεται να απολαμβάνουν το παιχνίδι της πάλης, ενώ κάποιες άλλες φορές μπορεί ουσιαστικά να ξεσκιστούν.

Ο προγραμματιστής παιχνιδιών Eric Zimmerman περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο κατανοούμε το παιχνίδι ως την είσοδο μας σε ένα μαγικό κύκλο. «Η ίδια ακριβώς πράξη του σκουπίσματος μπορεί να έχει διαφορετικό νόημα σε ένα παιχνίδι. Ο κόσμος του παιχνιδιού επιτρέπει στα παιδιά να εκφράσουν τα συναισθήματα τους και τις εξωτερικεύσουν παρορμήσεις τους με τις οποίες θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί στον πραγματικό κόσμο.»

Όλοι συμφωνούν ότι η ενασχόληση με βίαια παιχνίδια μπορεί να προκαλέσει έλλειψη συμπόνιας για τα θύματα του πραγματικού κόσμου. Ωστόσο, ένα παιδί το οποίο αντιδρά με τον ίδιο τρόπο σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι και στον πραγματικό κόσμο δείχνει συμπτώματα συναισθηματικής διαταραχής.

Τι μπορεί όμως να έχει μεγαλύτερο αντίκτυπο σε ένα παιδί; Τα παιχνίδια που δεν αποτελούν παρά μόνο φαντασία ή οι καθημερινές μορφές βίας, ληστείες, δολοφονίες, βιασμοί με τους οποίους τα βομβαρδίζουν τα ΜΜΕ; Ίσως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να αποτελούν μόνο μια δίοδο εκτόνωσης στην ήδη αποθηκευμένη βία.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου