''The BlogK''... Από τον Σεπτέμβριο του 2008 καθημερινά προσθέτουμε επιστημονικά νέα τεχνολογικά παράξενα και γενικά θέματα που ενδιαφέρουν κάθε άνθρωπο του 21ου αιώνα. Συλλέγουμε πληροφορίες από το ίντερνετ και άλλες πηγές και τα συγκεντρώνουμε στο blog μας!

Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 27 Ιουλίου 2009, 2:55 μ.μ

Κυριακή, 18 Ιανουαρίου 2009

Μαθήματα εικονικής πραγματικότητας

Σε όλον τον κόσμο, οι εκπαιδευτικοί ενδιαφέρονται όλο και πιο πολύ για το δυνητικό ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών όσον αφορά την υποστήριξη της μάθησης των νεαρών ατόμων. Από ύπουλος εχθρός, οι εικονικοί κόσμοι γίνονται αντικείμενο έρευνας και ελπίδας για κοινωνική αλληλεπίδραση και ευκαιρία μάθησης.


Αρκετοί εκπαιδευτικοί, μέσα από το νέο τεύχος του επιστημονικού περιοδικούScienceυποστηρίζουν ότι κάποια σχολεία χρησιμοποιούν ήδη ηλεκτρονικά παιχνίδια μέσα στην αίθουσα διδασκαλίας για να βοηθήσουν τους μαθητές να αναπτύξουν κριτική σκέψη, να ενισχύσουν την κατανόηση τους σχετικά με την επιστήμη, τα μαθηματικά, ακόμα και να τους ενθαρρύνουν να ακολουθήσουν κάποια καριέρα στον συγκεκριμένο τομέα της τεχνολογίας.

Η εξέλιξη της τεχνολογίας μας οδήγησε μέσα από τα παραμύθια της γιαγιάς στην τηλεόραση και αργότερα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Το κυνήγι της μπάλας στην αλάνα έδωσε τη θέση του στα παιχνίδια υπολογιστών.

Η αλήθεια είναι ότι η έκρηξη στις πωλήσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που σημειώνεται τα τελευταία χρόνια, είναι μια είδηση με πολλαπλές ερμηνείες και επιπτώσεις. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ίσως την πιο εξελιγμένη μορφή διασκέδασης και γιατί όχι και μάθησης.

Είναι πλέον ξεκάθαρο ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γίνονται όλο και πιο δημοφιλή, καθώς τα γραφικά και ο τρόπος αλληλεπίδρασης γίνεται όλο και πιο εκλεπτυσμένος. Τα κέρδη των βιομηχανιών ψηφιακής ψυχαγωγίας μέσα από κονσόλες και παιχνίδια υπολογιστών πρόκειται να σημειώσουν εκθετική αύξηση μέσα στα επόμενα χρόνια.

Αντιπροσωπευτικό παράδειγμα ενός παιχνιδιού που χρησιμοποιεί έναν εικονικό κόσμο μέσα στην τάξη είναι το River City, ένα παιχνίδι που χρηματοδοτήθηκε από τον οργανισμό National Science Foundation της Αμερικής και αναπτύχθηκε από προγραμματιστές του Harvard Graduate School of Education.

Με στοχευμένη ομάδα μαθητές δημοτικού, το River City μοιάζει με τον εικονικό κόσμο του Second Life και περιγράφει την επίδραση που έχει η βαθμιαία εξάπλωση ασθενειών στη φανταστική πόλη. Καθώς οι μαθητές ερευνούν τα συμπτώματα, μαθαίνουν πως εξαπλώνονται οι ασθένειες και τον αντίκτυπο που έχει η ανθρώπινη αλληλεπίδραση.

«Πολλοί μεσαίοι μαθητές τα πάνε το ίδιο καλά ή ακόμα και καλύτερα από επιτυχημένους μαθητές,» γράφει ο Chris Dede, καθηγητής από το Harvard Graduate School of Education, στο περιοδικό Science. «Αυτό συμβαίνει διότι το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα σε όλους τους μαθητές να ενσωματωθούν σε έναν εικονικό κόσμο, μέσω του οποίου μπορούν να χτίσουν αυτοπεποίθηση, μακριά από τις παλιότερες αποτυχίες του πραγματικού κόσμου.»


Οι ερευνητές έχουν καταγράψει πολυάριθμα οφέλη από το παιχνίδι, μεταξύ των οποίων η αύξηση της κοινωνικό-αισθηματικής, γνωστικής και φυσικής ανάπτυξης του παιδιού, καθώς και το ακόνισμα των λεπτών και μη κινητικών ικανοτήτων, του συντονισμού χεριού-ματιού, της δημιουργικότητας, της συγκέντρωσης και των μηχανισμών επίλυσης προβλημάτων, για να αναφέρουμε λίγα μόνο από αυτά τα οφέλη.

Στο παιχνίδι Alien Contact!, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο ανέπτυξε ο Dede με συνεργάτες του για να διδάξουν στα παιδιά μαθηματικά και ανάγνωση, παιδιά δημοτικού και γυμνασίου έρχονται σε επαφή με εξωγήινους οι οποίοι φτάνουν στη γη και θέλουν είτε να διατηρήσουν φιλικές σχέσεις με τους γήινους είτε να εισβάλουν και να κατατροπώσουν τις φυλές της γης. Οι μαθητές μπορούν να έχουν έναν από τους τέσσερεις ρόλους μιας ομάδας που ερευνά το φαινόμενο της εξωγήινης επίσκεψης: χημικός, κρυπτογράφος, ειδικός υπολογιστικών συστημάτων ή μυστικός πράκτορας.

Οι μαθητές χρησιμοποιούν έναν φορητό υπολογιστή χειρός της σειράς Axim από τη Dell, με ενσωματωμένη τεχνολογία GPS, έτσι ώστε να συσχετίζεται η πραγματική τοποθεσία (της τάξης, για παράδειγμα) με την θέση στον εικονικό κόσμο, όπου οι παίχτες αντιμετωπίζουν μαθηματικές και γνωστικές προκλήσεις προκειμένου να συνεχίζουν να συμμετέχουν στο παιχνίδι.

«Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια Food Force και Whyvilleμετρούν περίπου 4 εκατομμύρια παίχτες, αριθμός που ξεπερνάει κατά πολύ το νούμερο των φοιτητών που αποφοιτούν κάθε χρόνο με πτυχίο στην επιστήμη της τεχνολογίας, των υπολογιστών ή των μαθηματικών,» αναφέρει η Merrilea Mayo, υπεύθυνη του ιδρύματος Kauffman, που μελετάει και προωθεί την επιχειρηματικότητα σε παγκόσμιο επίπεδο.

«Αν και το παραδοσιακό εκπαιδευτικό σύστημα περηφανεύεται για τη μόρφωση που παρέχει στους πολίτες, το κάνει σε περιορισμένο βαθμό σε σχέση με τα μέσα που υπάρχουν διαθέσιμα στις μέρες μας.»

Η Mayo παραδέχεται ότι εκ πρώτης όψεως, η ιδέα της χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικό εργαλείο δείχνει αστείο, όμως υποδεικνύει μελέτες, οι οποίες αποδεικνύουν ότι τα παιχνίδια μπορούν να επιφέρουν από 7 έως 40% βελτίωση σε μαθησιακές πρακτικές.

«Σε αντίθεση με τις διαλέξεις, τα παιχνίδια μπορούν να προσαρμοστούν στο ρυθμό κάθε χρήστη,» γράφει η Mayo. «Επίσης, μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον μπορούν να παρουσιαστούν ταυτόχρονα πληροφορίες τόσο με οπτικά ή ακουστικά μέσα, που προσαρμόζονται σε διαφορετικούς τρόπους μάθησης.»

Παρότι κανείς δεν ισχυρίζεται ότι μια εμπειρία στον κόσμο του Call of Duty ή του World Of Warcraft θα αντικαταστήσει ποτέ τα παραδοσιακά μαθήματα, οι έρευνες που σχετίζονται με την αποτελεσματικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά εργαλεία, αποδεικνύουν ότι οι αίθουσες διδασκαλίας του μέλλοντος θα συμπεριλαμβάνουν σίγουρα το στοιχείο της εικονικής πραγματικότητας.

Scientific American

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου

Google Hot Trends News